Hubungan Lama Bermain E-Sport Terhadap Tingkat Kebugaran Fisik Mahasiswa Kesehatan Rekreasi Universitas Negeri Padang
DOI:
https://doi.org/10.24036/ikeor.v4iNo%203.838Keywords:
E-Sport; Lama bermain; kebugaran fisik; Cooper test; MahasiswaAbstract
Perkembangan electronic sport (E-Sport) telah meningkatkan intensitas bermain game digital, khususnya di kalangan mahasiswa. Aktivitas bermain yang didominasi oleh perilaku sedentari diduga dapat memengaruhi tingkat kebugaran fisik apabila tidak diimbangi dengan aktivitas olahraga yang memadai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara lama bermain E-Sport dengan tingkat kebugaran fisik mahasiswa Kesehatan Rekreasi Universitas Negeri Padang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Sampel penelitian berjumlah 25 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data lama bermain E-Sport dikumpulkan menggunakan angket skala Guttman yang mencakup indikator durasi, frekuensi, dan intensitas bermain, sedangkan tingkat kebugaran fisik diukur menggunakan Cooper Test (lari 12 menit). Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, dan uji korelasi Spearman Rank dengan bantuan IBM SPSS Statistics 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor lama bermain E-Sport sebesar 15,40 dari skor maksimum 20, sedangkan rata-rata jarak tempuh Cooper Test sebesar 1700,80 meter yang termasuk dalam kategori kurang. Uji korelasi Spearman Rank menghasilkan koefisien korelasi sebesar 0,211 dengan nilai signifikansi 0,310 (p>0,05), yang menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara lama bermain E-Sport dengan tingkat kebugaran fisik mahasiswa. Dengan demikian, lama bermain E-Sport bukan merupakan faktor yang berhubungan secara signifikan dengan tingkat kebugaran fisik mahasiswa Kesehatan Rekreasi Universitas Negeri Padang, sehingga kebugaran fisik diduga lebih dipengaruhi oleh faktor lain, seperti aktivitas fisik, pola hidup, dan kebiasaan berolahraga.

